Österreichischer Spielepreis 2017


Bärenpark
Legespiel für 2-4 Spieler
ab 8 Jahren, ca. 30-45 Minuten
Autor: Phil Walker-Harding
Grafiker: Klemens Franz
Verlag: Lookout / Mayfair 2017
Ein neuer Bärenpark wird geplant; die Bären erhalten großen Auslauf und geräumige Tierhäuser, doch muss man geschickt puzzeln, um die wertvollsten Tiere unterzubringen und punkteträchtige Bärenstatuen zu errichten. In seinem Zug legt man ein Teil aus seinem Vorrat – Tierhäuser, Grünflächen oder Gehege regelgerecht in seinen Park; dann führt man Effekte der mit dem neuen Teil abgedeckten Icons aus – Teil oder zusätzliche Parkfläche aus dem allgemeinen Vorrat nehmen – und setzt, wenn eine Parkfläche völlig belegt ist, eine Bärenstatue. Hat jemand vier Parkflächen belegt, addiert man die Punkte der Teile. Expertenvariante mit Erfolgskärtchen.

1, 2, 3 – Hex herbei!
Suchspiel für 2-4 Spieler
ab 5 Jahren, ca. 10 Minuten
Autor: Marco Teubner, Frank Bebenroth
Grafiker: Andreas Besser
Verlag: Haba 2017
Web: www.haba.de
Für die Abschlussprüfung müssen die Zauberlehrlinge den geheimen Saal der Zauberer finden; Zauberkugeln enthalten Hinweise, es sind immer alle im Spiel. Zu Beginn einer Runde reicht man seine Kugel weiter. Dann dreht und schüttelt man seine Kugel, bis man eine Silhouette findet, die auf dem dem eigenen Zauberlehrling nächsten Planteil abgebildet ist. Findet man eine, legt man die Kugel vorsichtig in die Mitte, damit die Silhouette sichtbar bleibt, und zieht seinen Zauberlehrling zum nächsten Wegfeld. Der Spieler in letzter Position darf auch nach dem weißen Symbol des nächsten Meilensteins suchen. Wer zuerst den Saaleingang erreicht, gewinnt.

Der Mysteriöse Wald
Kooperatives Laufspiel für 2-4 Spieler
ab 6 Jahren, ca. 20 Minuten
Autor: Carlo A. Rossi
Grafiker: Daniel Lieske
Verlag: Iello 2016
Web: www.iello.fr
Durch ein magisches Gemälde betritt Jonas eine Fantasy Welt und durchquert den geheimnisvollen Wald. In Phase 1 schaut man sich den Weg an und merkt sich die nötige Ausrüstung. In Phase 2 werfen alle Spieler reihum vier Würfel, wählen zwei und legen sie auf das Rucksack-Tableau, Loki als Helfer muss immer genommen werden. Ist der Rucksack gefüllt, beginnt Phase 3. Das erste Wegstück wird aufgedeckt und man stellt Jonas hin und legt die nötige Ausrüstung dazu. Hat man sie nicht, kann Loki helfen. Erreicht man die letzte Karte und kann die Königin von Drakonia mit der nötigen Ausrüstung bekämpfen, gewinnen alle gemeinsam.

ICECOOL
Schnipp- und Sammelspiel für 2-4 Spieler
ab 6 Jahren, ca. 30 Minuten
Autor: Brian Gomez
Grafiker: Reinis Petersons
Verlag: Amigo Spiele 2016
Web: www.amigo-spiele.de
Räume werden ausgelegt, Türen mit Fischen bestückt und man hat Pinguin und Ausweis seiner Farbe. Pro Runde ist ein Spieler Fänger, die anderen Läufer. Reihum schnippen alle Läufer und dann der Fänger den eigenen Pinguin. Bewegt sich ein Läufer vollständig durch eine Tür mit seinem Fisch, nimmt er ihn und eine Fischkarte für Siegpunkte. Berührt der Fänger einen Läufer oder umgekehrt, erhält der Fänger den Ausweis des Läufers. Zwei aufgedeckte 1er-Fischkarten bringen einen Zusatzzug. Hat ein Läufer alle Fische oder der Fänger alle Ausweise, bringt jeder Ausweis eine Karte. War jeder einmal Fänger, gewinnt man mit den meisten Siegpunkten.

Crazy Race
Rennspiel mit Würfeln für 2-5 Spieler
ab 8 Jahren, ca. 60 Minuten
Autor: Alessandro Zucchini
Grafiker: Michael Menzel
Verlag: Ravensburger 2017
Web: www.ravensburger.de
Auf einem zufällig erstellten Spielplan markieren fünf Palmen die Etappen; man hat einen Rennwagen und eine Wagenkarte + Start-Eselskarte zur Auslosung der Startposition. Man wirft einen Würfel pro Feld, das man befahren möchte und sollte das Limit seines Zugtiers nicht übertreffen. Gelingt dies, zieht man pro Würfel ein Feld, ansonsten nur ein Feld. Spezialfähigkeiten seines Tiers kann man einmal pro Runde nutzen. Passiert jemand die Palme, wählt jeder am Ende der Runde eines der ausliegenden Tiere als neues Zugtier. Am Ende der letzten Etappe zieht man sein Tier noch um die Bonuswerte aller fünf Zugtierkarten, wer in Führung liegt, gewinnt.

Mein Traumhaus
Lege- und Aufbauspiel für 2-4 Spieler
ab 8 Jahren, ca. 45 Minuten
Autor: Klemens Kalicki
Grafiker: Bartlomiej Kordowski, Jens Wiese
Verlag: Pegasus Spiele 2017
Web: www.pegasus.de
Das fertige Haus muss eingerichtet werden; pro Runde gestaltet man je einen Raum, dekoriert ihn oder nützt Hilfe von Spezialisten und legt das Aussehen des Dachs fest. Raumkarten und Spezialkarten liegen aus. Der aktive Spieler wählt eine Spalte und nimmt beide Karten. Die Raumkarte kommt regelgerecht auf ein leeres Feld, mit Einhalten der Maximalgröße oder wird als leerer Raum verdeckt abgelegt. Spezialkarten muss man für Dekoration einsetzen, offen als Helfer oder Werkzeug auslegen oder verdeckt als Dachkarte ablegen. Räume können erweitert werden. Nach 12 Runden punktet man für Räume, Dekorationen, Einrichtungsboni für Raumarten und Dach.

NMBR 9
Legespiel für 1-4 Spieler
ab 8 Jahren, ca. 20 Minuten
Autor: Peter Wichmann
Grafiker: Fiore GmbH
Verlag: Abacusspiele 2017
Web: www.abacusspiele.de
Zahlenplättchen 0 bis 9 müssen für Punkte an- und aufeinandergelegt werden, man spielt mit seiner eigenen Auslage. Pro Runde wird eines der 20 Zahlenkärtchen 0-9 aufgedeckt. Jeder Spieler nimmt sich dieses Plättchen und legt es an: In der untersten Ebene 0 mit mindestens einer Seite eines Feldes angrenzend an ein anderes Plättchen; in höheren Ebenen immer über mindestens zwei Plättchen der unteren Ebene, ohne Überdecken von Lücken oder Überhang über die untere Ebene. Man kann jederzeit in jede Ebene legen. Nach 20 Runden wertet man Ziffer x Ebene – Zahlen in Ebene 0 sind also immer null Punkte wert! – und gewinnt mit den meisten Punkten.

Sherlook
Suchspiel für 2-6 Spieler
ab 12 Jahren, ca. 30 Minuten
Autor: Silvano Sorrentino
Grafiker: Chiara Vercesi, Paolo Vallerga
Verlag: Kaleidos Games 2017
Ein Kriminalfall auf je zwei Bildkarten – Umrisszeichnung des Opfers und viele kleine Gegenstände als Indizien. Alle Karten sind ähnlich, aber unterscheiden sich in verschieden vielen Details. Zwei Karten liegen in jeweils durch einen Marker vorgegebener Anordnung aus, Beweis-Marker mit den Zahlen 1 bis 10 stehen bereit: Alle Spieler suchen gleichzeitig nach Unterschieden. Wer glaubt, dass er alle Unterschiede gefunden hat, schnappt sich den entsprechenden Beweis-Marker. Haben alle einen Marker genommen, wird kontrolliert und man punktet für korrektes Resultat und die beste Annäherung, höher oder niedriger, daran.

Century: Die Gewürzstraße
Kartenspiel mit Deckbau
und Tausch für 2-5 Spieler
ab 8 Jahren, ca. 45 Minuten
Autor: Emerson Matsuuchi
Grafiker: Fernanda Suaréz
Verlag: Plan B Games / Abacusspiele 2017
Web: www.abacusspiele.de
Teil I einer Trilogie zu Handelsstraßen vom 15. bis 17. Jahrhundert. Ausgehend von zwei Startkarten für Kurkuma nehmen und Gewürze aufwerten – Kurkuma -> Safran -> Kardamom -> Zimt – und einigen Gewürz-Kuben kann man 1. Karte spielen und damit Gewürze erwerben, umwandeln oder tauschen. Oder 2. Karte erwerben – die erste der Reihe gratis, alle weiteren für je ein Gewürz pro Karte davor in der Reihe. 3. Rasten und alle gespielten Karten auf die Hand nehmen. 4. Gewürze abgeben und die entsprechende Punktekarte, eventuell mit Münze, nehmen. Hat jemand fünf Punktekarten, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten Punkten aus Karten und Münzen.

Fabelsaft
Sammelspiel für 2-6 Spieler
ab 8 Jahren, ca. 25 Minuten
Autor: Friedemann Friese
Grafiker: Harald Lieske
Verlag: 2F-Spiele 2016
Web: www.2f-spiele.de
Waldfrüchte für fabelhafte Säfte in einem Fabel-Spiel! Ein Fabel-Spiel ist ein Spiel mit sich im Spielverlauf – aber nicht dauerhaft – ändernden Aktionen. Wir ziehen unsere Figur zu einem Ort und nutzen dessen Aktion um Früchte zu sammeln; mit Früchten auf der Hand kann man eine Ortskarte nun als Saft kaufen und gewinnt je nach Spieleranzahl mit 3, 4 oder 5 Säften. Ortskarten sind nach Nummern gestapelt und liefern Aktionen mit ansteigender Komplexität und weiterem Material. Nach jedem Spiel nimmt man verwendete Ortskarten heraus und spielt mit den nächsten weiter. Für neue Mitspieler lässt sich das Spiel jederzeit wieder von Anfang an spielen.

Microworld
Setzspiel für 2 Spieler ab 12 Jahren
ab 12 Jahren, ca. 10 Minuten
Autor: Martino Chiacchiera
Grafiker: Ruslan Audia
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2016
Web: www.heidelbaer.de
Konflikt Virus gegen Antikörper. Am Brett gibt es vier Arten von Zellen, Gruppen gleicher benachbarter Zellen sind Gewebe. Man setzt abwechselnd einen Stein in eine freie Zelle, benachbart zur zuvor vom Gegner besetzten Zelle. Ist das nicht möglich, setzt man in irgendeine Zelle. Nach dem Einsetzen punktet man sofort für jeden benachbarten eigenen Stein. Liegt ein Gen-Marker im Feld, nimmt man ihn und kann ihn sofort oder später einsetzen, er modifiziert Standard-Regeln, z.B. doppelte Punkte oder Stein vor der Endwertung entfernen usw. Sind alle Steine gesetzt, wertet man Mehrheiten in Geweben und gewinnt mit den meisten Punkten. Mit Zusatzregeln.

First Class
Lege- und Sammelspiel für 2-4 Spieler
ab 10 Jahren, ca. 60 Minuten
Autor: Helmut Ohley
Grafiker: Michael Menzel
Verlag: Hans im Glück 2017
Web: www.schmidtspiele.de
Jede Partie wird mit zwei von fünf Modulen – Die Aufträge, Berühmtheiten und Postkarten, Wer ist der Mörder?, Passagiere und Gepäck oder Weichen und Mechaniker – plus Grundspiel gespielt. In sechs Runden liegen 18 Karten aus. Pro Runde nimmt man reihum drei Mal eine Aktionskarte aus der Auslage und führt die Aktion aus – Waggon nehmen oder aufwerten, Schaffner oder Lokomotive bewegen, Strecke erweitern, Aufträge oder Spielende-Karten oder Startspielerplättchen nehmen, etc. Nach je zwei Runden wird gewertet – Boni für Strecke und Punkte für Züge – und nach einer Schlusswertung von Münzen und Spielendekarte gewinnt man mit den meisten Punkten.

Great Western Trail
Aufbauspiel für 2-4 Spieler
ab 12 Jahren, ca. 150 Minuten
Autor: Alexander Pfister
Grafiker: Andreas Resch
Verlag: eggertspiele / Pegasus Spiele 2016
Web: www.pegasus.de
Man treibt Rinderherden nach Kansas City und verlädt sie in Züge. Man hat eine Startherde, neutrale Gebäude liegen aus und man hat drei Schritte pro Zug. Auf neutralen und eigenen Gebäuden kann man die Ortsaktion(en) – Kühe kaufen, Gebäude bauen, Kühe gegen Geld tauschen, Züge aufwerten etc. – oder eine Hilfsaktion, auf fremden oder Gefahren-Plättchen nur eine Hilfsaktion machen. In Kansas City legt man neue Plättchen ins Angebot, verkauft seine Rinder, je mehr Farben desto teurer, markiert ein Stadtwappen für die Lieferung und beginnt einen neuen Auftrieb. Cowboys, Arbeiter und Ingenieure verbessern Gebäude-Leistungen. Umfangreiche Endwertung.

Terraforming Mars
Aufbauspiel für 1-5 Spieler
ab 12 Jahren, ca. 120 Minuten
Autor: Jacob Fryxelius
Grafiker: Isaac Fryxelius
Verlag: Schwerkraft Verlag 2016
Web: www.schwerkraft-verlag.de
Als Corporation ist man an der Umwandlung des Mars beteiligt. Man spielt Generationen aus 1. Zugreihenfolge, 2. Forschung mit Kauf einer von vier Karten, 3. Aktion: Karte spielen – Standard Projekt nutzen, Patente, Kraftwerk, Asteroid, Wasser, Grünland, Stadt – Meilenstein – Auszeichnung finanzieren – Pflanzen in Grünfläche umwandeln, erhöht Sauerstoff – Wärme in Temperaturanstieg umwandeln. 4. Produktion – Energie wird zu Wärme und man erhält Ressourcen. Sind die Ziele für Wasser, Temperatur und Sauerstoff erreicht, addiert man sein Terraforming Rating zu SP aus Auszeichnungen, Meilensteinen, Spielbrettzustand und Karten.

LYNGK – Spiel 7 im GIPF Project
Abstraktes Setzspiel für 2 Spieler
ab 13 Jahren, ca. 60 Minuten
Autor: Kris Burm
Grafiker: Kris Burm
Verlag: HUCH! 2017
Web: www.hutter-trade.com
Spiel #7 und letztes Spiel im GIPF project, die Symbiose verbindet alle sechs ursprünglichen Spiele durch Verwendung charakteristischer Elemente und Mechanismen. Sechs Farben repräsentieren je eines der Spiele, weiß für GIPF ist ein Joker. Zu Beginn sind alle Farben neutral und gehören niemand; im Spielverlauf wählt jeder Spieler zwei Farben für sich – der Gegner darf nicht mehr damit spielen. Man versucht, Stapel aus fünf Steinen in den fünf Farben mit eigener Farbe obenauf zu bilden. Es gewinnt wer mehr solche Stapel besitzt, sie werden vom Brett genommen. Neutrale Stapel bleiben als Hindernisse für die Bewegung von Stein oder Stapeln am Brett.
Das GIPF project sind sieben abstrakte Setzspiele – GIPF, TZAAR, ZERTZ, DVONN, PÜNCT, YINSH und LYNGK – deren Mechanismen aufeinander aufbauen, manche der Spiele liefert einen Zusatz – Potential – für GIPF

Wien, 25. Juni 2017
Texte: Dagmar de Cassan
Bilder: Walter Schranz